Sääntöjä ja säröilyä
Jaakko Parkkisen esikoisteos ARCADE ottaa lähtökohdakseen vuosituhannen vaihteen videopelit. Nimi viittaa vieläkin vanhempaan pelikulttuuriin. Pelimaailmat, avatarit ja pelimekanismien virheet, niin sanotut glitchit, saavat kaikupintaa todellisuudesta, joka ei välttämättä aina ole peliä todellisempi.
Videopelit ovat olleet esillä viime vuosina etenkin milleniaalikirjailijoiden tuotannossa, joihin Parkkinenkin lukeutuu. Eräs tuoreimmista esimerkeistä on Aura Siltalan runoteos Kyborgikesä (Poesia, 2025), mutta pelien merkitystä sukupolvelle ilmentää ehkä selvimmin Aleksandr Manzosin esseeteos Pelattu elämä: Miten pelit tekivät minusta minut (S&S, 2023). Varsinkin runoudessa pelit olivat kiinnostuksen kohteena jo 2010-luvulla ja sitä ennen tietokonerunousbuumin yhteydessä. Tällaiseen runouteen liittyi usein läheisesti visuaalisuus, joka on kuitenkin ARCADEssa hillitympää. Varsinaisia kuvarunoja siinä ei ole, mutta teos hyödyntää erilaisia fontteja ja sisältää pieniä typografisia kokeiluja.
Tärkeämpää ARCADElle ovat videopelien kielipelit ja -rekisterit, joita lainaamalla syntyy kiehtovaa, usein fragmentaarista runoutta: ”Kahdeksan sydäntä, 16 sydäntä / [YYKPOYZZ, NYKPOYZX]”.
Peli ei kuitenkaan aina pelaa täysin kitkattomasti. ARCADEssa korostuvat glitchit, jotka määritellään heti alussa lainauksilla Urban Dictionarysta. Glitch voi olla huono asia, joka vaikkapa jumittaa pelihahmon seinän sisään, mutta toisinaan glitchit luovat mahdollisuuksia; pelaaja voi oppia käyttämään niitä hyväkseen.
ARCADEssa glitchejä ovat esimerkiksi siirtymät pelimaailmasta todellisen elämän piiriin, joskin erot näiden välillä ovat jo alkujaan häilyviä. Fyysinen maailma ja virtuaalinen maailma sekoittuvat teoksessa, eivätkä ole aina kunnolla kumpaakaan: ”Hahmo muun muassa kävelee, kiipeää portaita ja menee nukkumaan varsin aidon näköisesti.”
Glitchin vastapariksi voisi nostaa ARCADEssakin merkittävän osan saavat säännöt. Virtuaalinen pelimaailma rakentuu sääntöjen varaan, mutta niiden seuraaminen on toisinaan tahdonalaista. Pelien glitchit muistuttavat lukijaa myös todellisuuden lukuisista, usein tiedostamattomista säännöistä sekä niiden sovinnonvaraisuudesta.
Teknologia on aina inspiroinut ihmistä ja laajentanut maailmankuvaamme. Tänä päivänä sen saama merkitys on ehkä liiankin suuri: kaikki toivo pannaan uusiin ja tuleviin teknologioihin. Parkkisen päätös keskittyä glitcheihin ja vuosituhannenvaihteen pelikulttuuriin, joka on tätä nykyä jo varsin retroa, on nostalgisen lisäksi myös emansipatorinen ele. Paluu menneisyyteen vapauttaa teknologian sen ympärille rakennetuista narratiiveista ja odotuksista. Teknologia ei ole itsessään hyvä eikä paha, kuten usein muistutetaan, mutta ollessaan uusinta uutta se tulee helpommin kaapatuksi – sitä ohjaa usein joku aivan muu kuin käyttäjä itse ja se valjastetaan ulkoapäin tulevaisuuden suuntaa näyttäväksi profetiaksi. Samoin kuin internetin anarkistishenkisiin alkuaikoihin haikaileminen, myös eturintaman odotuksista vapautetuista retropeleistä kirjoittaminen luo tilaa erilaiselle ja maltillisemmalle, kenties myös realistisemmalle ja inhimillisemmälle tekno-optimismille. ARCADE osoittaa, että kehityksen, pelin ja tulevaisuuden voi myös pelata toisin.


Kommentit kritiikkiin